从零起步成长为全球最大的网游市场,中国游戏行业只花了不到20年。这很大程度上,要归功于中国的“人口红利”。最近15年,中国游戏玩家总量从3000万出头,增长到6.66亿,增长了20倍。
斑马消费 任建新
从零起步成长为全球最大的网游市场,中国游戏行业只花了不到20年。这很大程度上,要归功于中国的“人口红利”。最近15年,中国游戏玩家总量从3000万出头,增长到6.66亿,增长了20倍。
不过,随着“人口红利”逐渐见顶,市场进入存量阶段,中国游戏产业走到了十字路口。
面对新的竞争形势,头部游戏公司们趟出了一条综合化的道路:以精品化战略和多元化布局,提升游戏业务能力,并以本土市场为基础,大力布局全球市场。
过去20年,中国游戏产业完成了从“模仿时代”到“本土时代”的蜕变,如今,正向“大航海时代”昂首迈进。
在这个逐渐分化的市场中,腾讯、网易、三七互娱等行业巨头,继续走在了前列。
崛起与挑战
2000年上线的图形网络游戏《万王之王》,算是中国网络游戏的开端。1年之后,陈天桥的盛大游戏引进《传奇》,推出了中国网游第一款现象级产品。
这部作品最重要的意义在于,它激励了一大批公司进入游戏行业,引发了中国网游产业的第一次大爆发。
2001年,网易收购天夏科技,次年推出《大话西游》;2003年线腾讯游戏大厅上线,以休闲小游戏破局;《传奇》深度玩家史玉柱,在被坑后,做出了中国游戏产业“模仿时代”的集大成者《征途》……
之后,随着智能手机和移动互联网的逐步普及,手机成为游戏最重要的终端之一,中国游戏行业在2012年前后进入手游时代,2016年手游市场超过端游,成为主流。
腾讯在代理《英雄联盟》的基础上,于2015年推出手游《王者荣耀》,成为中国游戏行业进入“本土时代”的标志性事件。
在从端游转向手游的过程中,页游这个过渡性的品类,因规避了端游的重度模式、部分实现了手游的灵活性,一度占据相当的市场份额,也催生了一批后期成功转型手游的小巨头,比如2011年成立的三七互娱。
中国游戏产业迅速崛起、不断迭代、巨头涌现,这很大程度上,要归功于中国游戏产业的“人口红利”。
2006年,《征途》上线这一年,中国游戏用户规模3112万人;15年后的2021年,这一数字已达到6.66亿人,增长了20倍。这是全球任何市场都不具备的优势。
游戏玩家多,厂商大量进入,推出更好的游戏产品,进而吸引更多用户,形成正向的产业循环,推动中国游戏行业的发展。
2006年,中国游戏市场规模只有65亿元,一路高歌猛进,2021年接近3000亿元,15年时间增长了45倍。
但是,近年,中国游戏产业的增长势头,遭遇了挑战。2021年,中国游戏市场销售收入2965.13亿元,同比仅增长了6.40%,今年上半年更是同比下滑1.80%,首次出现负增长。
最根本的原因在于,“人口红利”见顶了。
2006年,中国游戏用户规模为3120万,随后3年破亿,又花3年突破4亿;但是,2013年逼近5亿大关之后,便结束了高增长,最近8年的平均增速不到5%。
2021年,中国游戏用户规模6.66亿人,同比增长0.22%,到今年上半年,这个微弱的增长也无法维持,玩家总量同比下降了0.13%。
产品力的价值
在行业高增长期,游戏行业遍地黄金。不仅头部公司赚到盆满钵溢,就连模仿、抄袭甚至是换皮的游戏公司,都有生存空间。
但进入存量竞争阶段,只有真正拥有产品力的公司才能继续领跑。
最近几年,中国游戏行业的产品之光,二次元ARPG《原神》,来自既不背靠巨头也不具备丰富经验的年轻公司米哈游。
2021年8月,游戏科学仅仅放出一段《黑悟空:神话》的操作片段,就让这款单机游戏成为那一年的行业热门话题。
接下来的几年,产品基因更出色的网易,面对资本+流量优势更加突出的腾讯,将有机会缩小差距。
A股游戏板块同样出现分化。腰部、尾部公司的业绩表现不及预期,就连头部阵营也难言稳定。这些年一直持续增长的,几乎只有A股游戏老大三七互娱。
《斗罗大陆:魂师对决》、《荣耀大天使》、《斗罗大陆:武魂觉醒》等多款游戏进入成长期,给公司带来了丰厚的业绩。
2019年-2021年连续3年业绩稳定增长后,在挑战巨大的2022年上半年,三七互娱营业收入、归母净利润仍然同比增长了7.34%和98.56%。
一个简单的“游戏精品化”概念并不足以作出解释。即便是加大研发投入、拥有一长串储备产品名单,谁也无法保证爆款产品的持续输出。
但是,拥有爆款产品的方法论,还是能够提高命中率。在这方面,三七互娱积累颇深:公司自主开发了游戏研发中台“宙斯”、数据分析系统“雅典娜”、监控预警系统“波塞冬”以及用户画像系统“阿瑞斯”,运营端拥有智能平台“量子-天机”系统,在研发、运营两大环节通过自动化提升效率。
与此同时,三七互娱还开展了广泛的多元化布局,仅元宇宙板块就投资了Archiact、WaveOptics、Raxium、Digilens等头部公司,其中WaveOptics、Raxium分别被Snap和谷歌收购,另外还有众多影视、音乐、动漫、电竞、新消费标的。
上述生态布局不仅拓展了三七互娱业务多元的可能性,更能直接反哺游戏主业,让公司在元宇宙、5G、云游戏时代占据先机。
然而,三七互娱当前在二级市场明显被低估,市值上的表现,不符合其A股游戏老大的身份,与其他同行的差距并未完全拉开。
出海掘金
中国游戏市场“人口红利”见顶,行业对于继续做大规模,有何应对之策?出海!
在欧美日韩等成熟游戏市场,玩家的付费意愿更强;东南亚及其他市场,则更像是20年前的中国游戏市场,市场空间巨大。
同时,游戏出海作为文化软实力输出的重要媒介,也得到了政策的广泛支持。
2009年,中国游戏厂商获得的海外市场收入首次突破1亿美元,经过这十几年的发展,2021年的收入超过180亿美元。
近几年,中国游戏厂商们在海外市场进入稳定成长期,规模增速保持在15%以上,整体优于本土游戏市场。
至此,中国游戏产业已经从“模仿时代”、“本土时代”,开启了“大航海时代”。假以时日,再造一个中国市场并非难事。
分析数据后发现,这几年,出海表现,决定了中国游戏厂商的基本面——海外业务出色的游戏厂商,整体业绩更为优秀。
在众多出海掘金的游戏上市公司中,海外收入持续增长且规模稳居头部的,当属三七互娱。
创立之初,三七互娱便开始布局海外市场,后来专门推出游戏出海业务平台37GAMES。
近年,公司旗下《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》、《斗罗大陆:魂师对决》等多款产品海外收入全线增长,其中《Puzzles & Survival》截至2022年6月底累计流水超过42亿元,进入中国手游出海收入榜单Top5。
2019年-2021年,公司出海业务收入分别为10.49亿元、21.43亿元、47.77亿元,连续两年翻倍增长,毛利率从68%提升至83%。
今年上半年,公司海外业务收入30.33亿元,占公司营业收入的37.48%,成为业绩增长主力。
目前,三七互娱在中国游戏厂商出海收入排行榜中名列第二,并在2022年度全球游戏发行商52强排行榜中,跻身第25名。
随着新作《Ant Legion》崭露头角,十余款储备产品蓄势待发,公司海外市场的分量将丝毫不逊色于在本土市场的表现。
对内,通过精品战略和多元布局提升游戏业务能力,对外,将这种能力复制到海外市场,这才是中国游戏厂商们,应对存量时代的“标准答案”。
从页游老大转型为手游巨头,稳居A股游戏第一,再到如今应对大变局,走向产品、业务和市场的多元布局,国内、国际市场并重,三七互娱始终顺应市场、踩准节奏,成为价值所向。
近期,三七互娱董事长、总经理李逸飞与投资者交流时表示:身处百年不遇的大变革时代,万物皆是变量,我们希望成为不确定时代下确定的良心公司。
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